La calle encuentra sus propios usos para las cosas.
William Gibson(1)
La sección Las Musicalizadas del Festifreak(2), programada por Nahuel Lahora y Pablo Rabe, fue conformándose a lo largo de sus distintas ediciones como un espacio interdisciplinario, de encuentro e intercambio entre productores, gestores culturales y artistas de diversas áreas. No se trata simplemente de musicalizar en vivo una película, sino de intervenirla y resignificarla, al mismo tiempo que se exploran las posibilidades performáticas de la proyección: “que la sala ya no sea una sala de cine”(3).
Esta última idea se vincula con la definición de dispositivo cinematográfico de Jean-Luis Baudry, que abarca los siguientes elementos: la proyección de imágenes en movimiento en una pantalla, una sala oscura y espectadores inmóviles, cuyo efecto de ensoñación se logra ocultando las huellas de ese mismo dispositivo. En este sentido, Las Musicalizadas intenta romper con una tendencia hegemónica para retomar otras experiencias que han quedado en el descarte de la historia del cine, como por ejemplo la fascinación que despertaba en el público de finales del siglo XVII ver al proyectorista manipulando el artefacto durante las funciones de linternas mágicas(4).
Las dos propuestas de la sección en la decimoséptima edición del festival fueron El Incidente Max Headroom y El ruido del fuego, experiencias audiovisuales que ponen en tensión el dispositivo cinematográfico de Baudry por las distintas relaciones que se establecen entre la pantalla, el tipo de imágenes que se proyectan, la sala y las condiciones de recepción de los espectadores.
La opacidad del ruido
El ruido del fuego, organizada junto al sello discográfico independiente Fuego Amigo Discos, fue una jornada de noise(5) y video experimental. Diego Scagni presentó su álbum audiovisual (p0st), con imágenes que mezclaban embarcaciones olvidadas y una casa destruida con el contrapunto vital de la naturaleza, a través de superposiciones visuales, montaje rítmico y composiciones abstractas. Pablo Reche interpretó su EP El más allá, acompañado por el video-álbum realizado por Manuel Embalse. Esta obra, compuesta por cuatro partes, muestra la destrucción de un edificio: las máquinas, los golpes, los escombros y el detalle de la mano humana al final del proceso. Por último, Mariano “Manza” Esain tocó “Miniaturismo”, en paralelo a la proyección del video-single realizado por Federico Pérez Losada. Este film se basó en material de archivo grabado en Super-8 de “Operación 90”, la primera expedición terrestre hecha en Argentina al polo sur, en 1965. Su estética en blanco y negro, la sobreexposición de la luz, los movimientos aletargados de los expedicionistas, el paisaje blanco y desértico, sumados a la base de piano que se extiende a lo largo de la película, parecían transmitir flashes de recuerdos idealizados, embellecidos por el paso del tiempo.
En este evento se presentaron algunos formatos que modifican el vínculo clásico del cine entre imágenes y sonido. El video-álbum(6) y el video-single son realizaciones creadas a posteriori de la obra sonora para complementar su recepción, mientras que, en el álbum audiovisual, las dimensiones sonora y visual se crean en paralelo y son indivisibles. La experiencia del evento remonta a la antigua práctica de la musicalización en vivo del cine mudo, donde los artistas improvisaban mirando la pantalla. Pero en El ruido del fuego la improvisación no estaba al servicio de la historia. En los videos experimentales, la narración pasa a un segundo plano: lo determinante es la forma. Se busca conmover al espectador a partir de las distintas asociaciones visuales y sonoras, generando climas y sensaciones.
El dispositivo cinematográfico se puede ocultar, produciendo un efecto de ensoñación, o se puede exhibir(7), mostrando su carácter de artificio. El cine experimental, con su falta de línea argumental, su montaje evidente y el uso plástico de sus recursos, señala la manipulación del material audiovisual. Estas tres obras, por su parte, sumaron un elemento más a la pérdida de la transparencia(8) del dispositivo: la presencia del músico y su consola de sonido cerca de la pantalla, a la vista de los espectadores. Los reflectores apuntaban directamente al entramado de cables y perillas, característicos del noise.
De este modo, en El ruido del fuego la sala de cine mostró su faceta performática, por ser un evento irrepetible de improvisación sonora en diálogo con las imágenes proyectadas, y por el desocultamiento del artefacto que produce la obra.
¡Edison Carter vive!
El Incidente Max Headroom fue, según los participantes, una intromisión performática audiovisual en vivo, producida colectivamente por Nahuel Lahora, Pablo Rabe, Diego Prado, Micaela Menutto, Gabriel Drah, Sebastián Scianca, Gonzalo Monzón y Mariano Van Gelderen. La performance se creó a partir de una copia en 35 mm de Max Headroom: 20 Minutes Into the Future (1985), película cyberpunk dirigida por Annabel Jankel y Rocky Morton para la cadena televisiva Channel 4 del Reino Unido, que trata sobre la lucha del periodista Edison Carter contra una megacorporación mediática que prioriza el rating sobre la vida humana. Al convertirse en un obstáculo, intentan reemplazarlo por Max Headroom, su doble digital.
Para la puesta en escena de El Incidente Max Headroom instalaron, alrededor de la pantalla de proyección, televisores de rayos catódicos sobre una plataforma de madera, y una gran cantidad de cinta magnética enredada entre ellos y las chatarras metálicas, que parecían salidas de la trama de la película. El proyector de 35 mm fue ubicado en un sector protagónico de la instalación, iluminado de tal modo que se acentuara su presencia. Al mismo tiempo, una cámara tomaba imágenes en vivo del proyectorista cambiando los rollos, y luego se transmitían en la pantalla principal. En uno de estos intervalos, irrumpió un performer que mostró un VHS y lo rompió delante del público. Estos elementos enmarcaron y expandieron el visionado de la película. Los realizadores platenses revivieron y resignificaron el film a partir de sus propias ideas sobre la tecnología y el paso del tiempo.
Es posible analizar el diálogo entre la película y la instalación a partir de los dos modos de representación descritos por Ismail Xavier: la transparencia y la opacidad. Esta dualidad, en relación al ocultamiento o exhibición del dispositivo cinematográfico, se emparenta con las nociones de cine como ventana y cine como marco de Elsaesser y Hagener(9). Hablamos de un efecto de transparencia porque la ventana dirige la mirada hacia algo que se prolonga detrás de sí, invisibilizándose como medio. El espectador se encuentra inmerso, como en una máquina de ensoñación, y algo de esa realidad representada se extiende a su propia realidad. A diferencia de la forma abierta y centrífuga del cine como ventana, el cine como marco enfatiza el límite del encuadre, la elección premeditada de ese mundo ficticio, cerrado y centrípeto(10). El marco llama la atención sobre el soporte y la materialidad: nos hace despertar de la ensoñación de la historia. Por la relación física e imaginaria de los espectadores con las pantallas(11) puestas en juego en El Incidente Max Headroom, se trata de una obra que oscila entre ambos modos: la transparencia y la opacidad, el marco y la ventana, las formas abiertas y las formas cerradas, para sugerir al espectador la finalidad última de la película y la performance.
1. La metatextualidad
Cuando la cámara enfoca al proyectorista en la instalación, o cuando el telefilm simula la estética de un programa periodístico, estamos ante una acción metatextual. En ambos casos, la autorreferencialidad devela la maquinaria, mostrando la opacidad del soporte. Este tipo de relación transtextual(12) implica una distancia crítica con el objeto al cual hace referencia (cine o TV), permitiendo la autorreflexión. El Incidente Max Headroom discute con la idea de progreso de la tecnología cinematográfica, que produce el descarte de los soportes obsoletos y pone en riesgo la conservación de las películas, como así también margina (o elimina completamente) ciertas prácticas performáticas propias de una proyección. Del mismo modo, Max Headroom: 20 Minutes Into the Future es una película televisiva que, desde el argumento y la puesta en plano, constantemente hace referencia a la televisión. A partir de este tipo de enunciación, se distancia del medio para criticarlo, denunciando las acciones deshumanizantes de las corporaciones televisivas.
2. El contexto
En los años 80 se produjo una aceleración tecnológica que generó cambios en la recepción de los productos audiovisuales y de la vida en general: la expansión de los videojuegos y las primeras computadoras personales, el establecimiento del código IP y la definición de Internet, la creación de cámaras de video más livianas y accesibles, el lanzamiento al mercado de los primeros celulares, entre otras innovaciones, lograron que la tecnología y la vida cotidiana se fueran imbricando cada vez más.
Esta situación se ve reflejada en la película cuando los personajes se comunican entre sí, casi siempre mediados por algún artefacto. También cuando la operadora Theora Jones guía los movimientos del periodista a través de su computadora, como si se tratase de una consola de videojuego. Los límites entre la vida humana y los sistemas operativos se difuminan. Bryce Lynch, el informático superdotado del Canal 23, traduce digitalmente a un perico y luego a un ser humano.
3. El cyberpunk
No es casual que esa misma década haya marcado el surgimiento del cyberpunk, género literario y cinematográfico caracterizado por una visión pesimista del futuro a partir del mal uso de la tecnología. Como dice Reg, el conductor punk de la cadena Big Time: “Sí, dijimos que no había futuro. Bueno, aquí lo tienen”.
Las megacorporaciones utilizan las tecnologías para controlar a las masas, pero esos mismos avances pueden ser reapropiados por los marginados del sistema, quienes lo combaten asignándole a la tecnología usos no previstos por sus desarrolladores. El carácter “contracultural” del cyberpunk se ve reflejado en Max Headroom: 20 Minutes Into the Future cuando la cadena Big Time utiliza al doble digital de Edison Carter para su provecho, superando en audiencia a la poderosa Cadena 23. Algo similar ocurre en la performance El Incidente Max Headroom: los televisores pasan a formar parte de una puesta artística que incentiva la mirada crítica, en vez del consumo pasivo previsto por la industria televisiva.
Otros temas recurrentes en el género son el control y la vigilancia por parte de las corporaciones que monopolizan la tecnología y la información. En la película hay cámaras de seguridad controladas por el Canal 23 que vigilan el interior de los edificios habitados, y el conflicto principal gira en torno a la información que los ejecutivos del Canal 23 le ocultan a la teleaudiencia.
La devastación ambiental que produce la idolatría a la técnica es otro tópico del cyberpunk. En las pocas escenas exteriores de Max Headroom: 20 Minutes Into the Future solo se ven paisajes grises, humeantes y desolados, sin ningún rastro de naturaleza. Fábricas abandonadas, chatarras, edificios destruidos. Ese exterior es habitado solo por algunos homeless que rodean la pila de televisores descartados como si fuera una fogata de imágenes. Esto habilita una conexión con otro tema clave: la agudización de la desigualdad social y una fuerte crítica a la idea de progreso, estrechamente ligada al pensamiento posmoderno de la época. La modernidad como proyecto emancipatorio de la humanidad es visto como un completo fracaso.
4. La pantalla
En el contexto de producción de la película, las pantallas cobran una gran relevancia como consecuencia de los cambios tecnológicos. El consumo de productos audiovisuales creció enormemente gracias a la aparición de la televisión por cable, que transmitía contenido las 24 horas, a la tecnología de las videograbadoras, que permitía volver a ver programas emitidos, y el surgimiento de los videoclubes, que incentivaba los visionados hogareños. Según Anne Friedberg(13), también aumentó la asistencia a salas de cine. “¡Qué maravilla! Ahora es posible pasarse cuarenta y ocho horas al día delante de la pantalla, de modo que ya no hay que estar en contacto con esa remota ficción que es el mundo exterior”, arremetía irónicamente Umberto Eco(14).
En la ficción creada por Jankel y Morton, las pantallas son omnipresentes, tanto en el argumento como en la realización. Las sobreimpresiones en el plano, simulando la grabación de una cámara de video, señalan el marco de la pantalla. El ruido blanco al inicio, cuando Edison Carter pide por la señal, evidencia el soporte. Pantallas en la furgoneta de los asesinos a sueldo, en el mercado negro de cadáveres, en la calle y en el canal. Entre los personajes intervienen pantallas todo el tiempo, conformando un laberinto de marcos dentro de marcos del cual parece difícil escapar. La alternativa es la nada, como muestran esos pocos planos generales exteriores que, si bien dan aire al encuadre, son lúgubres y vacíos.
En la performance aparecen los marcos en las múltiples pantallas, que abarcan un ángulo de 180° desde la perspectiva de los espectadores. Desde los años 80 hasta la actualidad, el proceso de pantallización ha ido en aumento, y la puesta parece recalcar este hecho.
5. La velocidad
A partir de la aparición de la TV por cable, los canales estatales perdieron su hegemonía y la competencia por el rating se volvió feroz. Al crecer la oferta audiovisual fue necesario retener al telespectador utilizando todo tipo de estrategias. Debían “atrapar al surfer de canales”(15). Este fue el disparador de Max Headroom: 20 Minutes Into the Future. La Cadena 23 decide implementar un nuevo tipo de comercial supercomprimido temporalmente (los blipverts) para evitar el zapping, aunque en ocasiones provoque la muerte del televidente.
La idea de la hipervelocidad en pantalla se basa en las mutaciones estético-formales que sufrió la TV por aquellos años. Como dice Friedberg, los canales “confiaban menos en los ganchos narrativos y más en una edición veloz y rítmica”(16) para retener a la audiencia. Este tipo de montaje es predominante en la película y lo podemos ver en la secuencia inicial, con planos cortos y alternados de Edison Carter presentando el programa y los gráficos computarizados del canal, o durante la persecución de los matones a Carter dentro del edificio, guiados por los comandos de Theora y Bryce, apelando a la afectividad del público mediante un montaje desenfrenado.
Aunque los canales de televisión minimizaron la temporalidad de los planos, no pudieron evitar que el telespectador realice sus propios montajes hogareños con el control remoto (zapping)(17). De este modo, la audiencia comenzó a interactuar con la pantalla generando sus propios recorridos audiovisuales. Una lógica similar aparece en la instalación de El Incidente Max Headroom: al haber una multiplicidad de pantallas transmitiendo imágenes al mismo tiempo, los espectadores podían decidir cuál mirar en cada momento. Aunque la pantalla principal acaparaba la atención, era posible descentrar la mirada hacía las periféricas, eligiendo recorridos propios.
6. La Neo TV
Todos los cambios científico-técnicos y tecno-culturales(18) mencionados anteriormente influyeron sobre el modo de hacer televisión a partir de los años 80. Algunos autores, como Umberto Eco o Alejandro Piscitelli, adhieren a la periodización lineal de la paleo TV, neo TV y post TV. Como refleja Max Headroom: 20 Minutes Into the Future, en esa década predominaba la neo TV. La transformación de paleo a neo implicó que el medio dejase de tener una autoridad formadora-pedagógica para convertirse en un conviviente familiar, perdiéndose la asimetría de saberes entre el conductor y el televidente.
Para retener a los telespectadores, la neo TV intenta generar un efecto de contacto con el público, develando su dispositivo técnico de enunciación(19); los conductores miran a cámara y se dirigen a su audiencia, del mismo modo que lo hace el periodista de Max Headroom: “Aquí Edison Carter, preguntando lo que usted quiere que sea respondido (…) ¿Qué es lo que no quieren que sepamos?”. Les habla directa y horizontalmente. El efecto de cercanía también se busca exhibiendo los micrófonos, las cámaras, a los trabajadores del canal y el detrás de escena; situación que se puede corroborar en la película durante la presentación del noticiero del Canal 23.
La TV comienza a mirarse más a sí misma y menos al mundo exterior. En el film, la mayor parte de la trama transcurre en espacios televisivos: las imágenes que graba Carter, el control operador de Theora, la redacción, el laboratorio experimental de Bryce, la sala de juntas del canal o la camioneta transmisora de Big Time. Del mundo exterior solo vemos unas pocas escenas transicionales y de contexto.
Por otro lado, el viraje metatextual de la neo TV se ve reflejado en la trama de Max Headroom: la historia que quiere cubrir Carter es la explosión de personas que produce la publicidad subliminal de los blipverts. La TV ya no muestra la realidad; la produce.
7. La inmersión
Si bien señalamos diversos elementos que identifican a El Incidente Max Headroom con el cine como opacidad, marco y formas cerradas, existen dos características que hacen contrapeso: una narrativa clásica en la película y una puesta escénica inmersiva en la performance.
El film busca mantener al espectador inmerso en la historia, a través de elementos narrativos clásicos como un conflicto evidente, objetivos definidos de los personajes y un arco de transformación. Esto genera que el público se olvide del soporte, la pantalla, el marco, el artificio, y se relacione imaginariamente con el mundo representado de un modo más estrecho. Max Headroom: 20 Minutes Into the Future genera, desde el propio guion, la transparencia del dispositivo.
La performance hizo que el mundo representado en pantalla se expandiera al espacio de los espectadores, acortando la brecha entre la ficción y la realidad. Lo logró a partir de la disposición semicircular de la instalación, que envolvía a los espectadores. Los televisores, las cintas, los metales y las luces de la instalación se percibían como una continuación espacial de la película. El sonido cuadrafónico reforzaba esta sensación, que se volvía táctil cuando los bajos hacían vibrar la madera del piso. También se podían encontrar elementos escenográficos diseminados por toda la sala, como cintas de “prohibido pasar” o el cartel “Max. Headroom: 2.3 m” en la puerta de entrada. Este último era una réplica del cartel que casi termina con la vida de Carter, en la película y en la historia del cine.
¡Edison Carter vive!
Final del juego
El valor de la película Max Headroom: 20 Minutes Into the Future está dado por la gran variedad de recursos audiovisuales que pone en juego para que aflore el problema de fondo del film y de la sociedad de su época: la aceleración de la tecnología. La protagonista es la pantalla, y por eso predomina en su forma la concepción de cine como marco.
El Incidente Max Headroom retoma este problema pero cambia el eje hacia aquello que se pierde con dicha aceleración. Lo vemos reflejado en la copresencia de todas las tecnologías mencionadas: fílmico, video y digital. La performance discute la evolución lineal de los medios y se acerca a la concepción de ecosistema mediático(20) que propone Carlos Scolari. Según esta idea, los distintos medios y sus correspondientes interfaces conviven y no desaparecen, sino que se van influenciando unos con otros. De este modo, la instalación exhibe los artefactos porque son el tema central, configurándose como obra opaca. Sin embargo, también es inmersiva: a través del efecto de transparencia, nos sentimos parte de una ecología mediática que propone el ciclo Las Musicalizadas.
Fotografías: Ariadna Casal y Rocío Alfano.
Notas:
1 Gibson, William (1982) Burning Chrome. Canadá: Ace Books.
2 Festival Internacional de Cine Independiente de La Plata.
3 Diálogo con Nahuel Lahora.
4 Huhtamo, Erkki (2001) “Elementos de Pantallología“.
5 Género musical que trabaja con el uso expresivo de los ruidos.
6 Diálogo con Fernando Graneros, cofundador del sello discográfico Fuego Amigo Discos.
7 Xavier, Ismail (2008) El discurso cinematográfico: la opacidad y la transparencia. Buenos Aires: Manantial.
8 Ibid.
9 Elsaesser, Thomas y Haganer, Malte (2010) Film Theory: An Introduction Through the Senses. New York: Routledge.
10 Ibid.
11 Huhtamo, Erkki (2001) “Elements of Screenology: Toward an Archaeology of the Screen”.
12 Genett, Gérard (1989) Palimpsestos. La literatura en segundo grado. Madrid: Taurus.
13 Anne Friedberg (2000) “The End of Cinema: Multimedia and Technological Change”, en Gledhill, C. & Linda Williams, Reinventing Film Studies. London: Arnold.
14 Eco, Umberto (1986) La estrategia de la ilusión. Barcelona: Lumen.
15 Anne Friedberg (2000) op. cit.
16 Ibid.
17 Ibid.
18 Alejandro Piscitelli (1995) Ciberculturas. En la era de las máquinas inteligentes. Buenos Aires: Paidós.
19 Ibid.
20 Scolari, Carlos (2008) “Hacia la hipertelevisión. Los primeros síntomas de una nueva configuración del dispositivo televisivo”, en Diálogos de la comunicación N° 77, julio-diciembre 2008.